丧尸作为恐惧 ZOMBIES AS FEARS

显然,丧尸可以很吓人。当它们在现代媒体里被反复搬演——成为可爱电子游戏、时髦舞蹈片段的主题,或变成时尚的“丧尸游行”(第16页)——它们就失去了一部分恐怖感。但只要刮开表层,丧尸就是恐惧本身。再时髦的行头、再俏皮的台词,也遮不住感染者的狂热攻击性、巫师奴仆不可阻挡的推进,或是食尸鬼牙缝里挂着的腐肉碎屑。而这东西永远不会真正消失,即便被柔焦处理也一样;电影《菲多》(Fido)里的丧尸也许温顺,《僵尸肖恩》(Shaun of the Dead)里的丧尸也许显得滑稽,但在适当的处境下,它们都不会犹豫把你撕成碎片。

双重恐惧 Twofold Terror

在最根本的层面上,有两种不同的机制让丧尸显得可怕。它们常常同时出现——但各自单独作用时,会催生出非常不同的故事类型。

对丧尸的恐惧 Fear of Zombies

这是显而易见的那种恐惧。几乎所有丧尸都无心,大多数从不停歇,许多拥有非人的力量、韧性和耐痛性,还有少数在此基础上速度极快。如果有一只向你扑来,根本没法跟它讲道理——一场恶战在所难免,而它在战斗中占尽优势。如果它速度够快,或者抓住了你,你也许根本逃不掉;即便逃掉了,它也能永远搜寻你。

假定这只丧尸并不想对付你——它是个无精打采的潜猎者,被疯狂科学或巫术束缚着,或者根本没把你当成目标。看着它依然令人毛骨悚然。往好里说,它是个被催眠的人类奴隶,双眼通红凹陷,皮肤布满疮痍,因强制劳动、可能还因反复入土而污秽不堪。往坏里说,它是一具腐烂的尸体,空洞的眼窝里有蛆虫蠕动,它的恶臭几乎和它的咬击一样致命。

简而言之,丧尸天生就吓人。传统怪物恐怖、血浆恐怖以及动作与恐怖混搭的作品(比如地城奇幻和每周一怪的科幻)所利用的正是这种恐惧。然而它并不含蓄,事实上还相当新潮……

对变成丧尸的恐惧 Fear of Becoming a Zombie

这是不那么明显、却更古老的那种恐惧。在第一个电子游戏或 RPG 出现之前三百年,在第一部丧尸电影(《白魔鬼》,White Zombie)之前两百五十年,在第一部哥特小说(《奥特兰托城堡》,The Castle of Otranto)之前一百年,听说过丧尸的人们并不害怕被丧尸袭击。不,外面有更可怕的东西,比如伏都传说中制造丧尸的巫师。人们真正害怕的是自己变成这样的怪物,因为那意味着交出仅存的自由意志、欢乐与生命,去当一名永恒的奴隶。而奴隶是有价值的资产,主人不会派他们去对付可能会反抗的人。清算旧账是魔法的活儿——比如说,用魔法把敌人变成丧尸。

快进到现代丧尸故事,这种恐惧并未消失。感染型丧尸——无论活体还是亡灵——的可怕之处,不在于它们的战斗能力或恶心外表。事实上,故事常常刻意把个体丧尸描绘得愚蠢、迟缓、容易击败、威胁不大。在许多作品里,真正恐怖的是:最轻微的一道抓痕、一滴血,就能把你变成它们中的一员。你尽管去砍杀——只要犯一个错,你可能赢了这场战斗,却输掉了一切。

这种恐惧最常被心理恐怖与生存恐怖、超自然悬疑与惊悚,乃至社会批判(第9-10页)所利用。不过,它也会反过来强化对丧尸的恐惧,从而壮大致力于此的题材。能把你也变成丧尸的丧尸,多了一种可供恐惧的非人力量——多一种恐惧,就多一分心理威力。既能构成可观的物理威胁、又能把你变成同类的那只丧尸,可怕程度翻倍。一个能制服你、把你拖去博科尔或疯狂科学家那里“办理入职”的丧尸奴隶,同样如此。

恐惧的象征 Symbols of Fear

除了本身是恐惧的对象,丧尸还能化身更抽象的恐惧。这类微妙而有艺术性的东西很少是 B 级片有意聚焦的重点。但若 GM 想经营一场战役而非一次性生存恐怖冒险,或许会想探索其中若干可能性。

对死亡的恐惧 Fear of Death

亡灵丧尸以“已死”为前提,而被感染与受奴役的那两类也很少能长久于世。这让几乎所有丧尸都成为死亡的有力象征。在恐怖设定里,它们常出现在属于死者的地方,比如墓地。无论将死、已死还是不死,它们都提醒我们终将去往何处。它们甚至不必试图杀死任何人就能做到这一点——无论侍奉的是传统巫师、奇幻亡灵法师,还是虚构的死亡之神祭司,它们只需默默站着,就能传达出死者没有声音——在一切意义上都没有。

最能唤起死亡恐惧的丧尸是沉默的、迟缓的、迟钝的,它们没有意志。如果保存完好,像为下葬而做过防腐的尸体,那就更好——近乎正常的外表恰恰强调了生与死之间有多近。反过来说,侍奉死亡教派的那一类,也许通体是闪亮的骷髅与镰刀,是死神字面意义上的化身。

对腐朽的恐惧 Fear of Decay

让我们恐惧的未必总是结局——有时是过程本身。腐烂的亡灵、被疾病摧残的感染者、操劳过度的丧尸奴隶,都在向我们展示:也许死亡反倒是仁慈的,因为谁会愿意浑身爬满虫子、到处是张开的伤口地四处走动?死亡里有安宁,而高烧、坏死和啃咬的蜈蚣里只有痛苦。

要唤起对腐朽的恐惧,丧尸必须看起来像那么回事。如果它们是活的,就该长满毒疮、呕吐不止,最好还残缺不全。如果它们是亡灵,那就先保留上述特征,再加些腐肉、甲虫和蛆虫。如果它们虚弱、迟缓,被打倒时还散成一摊烂泥,那就格外有戏剧效果——当“想当亡灵”意味着稍有差池就会瘫成一堆血肉时,没有哪个玩家会喊“嘿,我想当亡灵!”。处理得当的话,也没有哪个玩家会想让这样的丧尸靠近自己的 PC。

对疾病的恐惧 Fear of Disease

感染型丧尸传达的恐怖不止于腐朽,疾病本身也是其一。人们对感染有着健康的恐惧——那是一种生存机制,可以说是人的本能。我们害怕生病,尽管我们知道:普通病原体要潜伏数天到数周(埃博拉为2至21天,狂犬病为2至12周);最致命的疾病也有幸存者;而即便我们侥幸过关,我们仍然是人类。

但丧尸瘟疫可没这么宽容。它们几小时、几分钟、甚至几秒内就发作。剧情不需要的幸存者一个也没有。最糟的是,那些没能扛住的受害者会变成怪物,再走出去感染亲友。现在你对感染的恐惧如何了?

丧尸要唤起疾病恐惧,唯一硬性条件就是它们确实具有传染性。传染方式可以多种多样:随唾液或血液传播的病原体、传染性的诅咒,甚至是在体内繁殖、再爬出来钻进活人孔窍的恶心宏观生物。再撒上一点腐朽,让这病更吓人些。

对趋同的恐惧 Fear of Conformity

历史上许多人都乐于依照传统生活、做人群中的一员,但他们不必面对容纳数千万人口的城市(今天的雅加达人口比古埃及人为其亡灵修建金字塔时全世界的人口还多)、拥有数十亿灵魂的全球社会(我们在约1800年跨过了那条线),或是失控的城市化(截至2005年,我们中已有超过50% 住在城市里)。而无数力量——从共产主义宣传到资本主义可乐广告——都在说“从众”。无面化的威胁笼罩着我们所有人。

丧尸是这种恐惧绝妙的象征。突出它们缺乏创造力、意志和身份;让它们成为听命行事的仆役;强调经典末日场景中那庞大的人群,并展示那些曾有名字、生活与所爱之人的人,如何被吸进那片只被称作“尸群”的无面之海。或者再次动用感染,但这一次要利用我们对“变得和所有人一样”的恐惧——个性被后天植入的程序取代。

对同类相食的恐惧 Fear of Cannibalism

当某个连环杀手把受害者切碎吃掉,或者一个嗑药嗑疯的狂人咬掉别人的脸,人们会吓坏。这有充分的理由——人类不该干这种事。城市、法律和礼仪让我们有别于鬣狗,对吧?丧尸食尸鬼把这一切掀翻了。它们代表着文明表皮的崩碎,暴露出我们不过是机会主义者。

用同类相食制造恐惧的经典做法,是让丧尸吃人。亡灵食尸鬼已经够吓人——它们吞食活人以维持一种非自然的状态。而更可怕的是尚未死去的食尸鬼——疯狂的或被感染的丧尸,它们唤起变态杀手的全部恐怖,却不给人留下一丝“话能被听懂”或“悔意会带来缓刑”的希望。变异的牙齿向来是个不错的点缀。

更冷酷一点:如果吃人的不是丧尸呢?一场丧尸爆发可能让幸存者饿肚子,而我们身上都是肉……

对来世的恐惧 Fear of the Afterlife

上述恐惧全都是世俗的。我们每天都目睹趋同、疾病与腐朽。即便我们有幸没有亲身与死亡擦肩,新闻也会以犯罪和战争的形式提醒我们它的存在。同类相食很罕见,但我们看得到捕食与疯狂,那已经足够接近。可来世不是我们能知晓的。而这正吓人。

许多人可以接受生命随死亡而终结,但要是来世并非天堂呢?要是它满了呢?要是我们的罪把我们判入永恒折磨呢?丧尸很可能就是神罚的面孔,是被天堂之门拒收的灵魂的下场,或是地狱满员、装不下那些邪恶死者所造成的后果。

利用来世恐惧的丧尸,最好保留少许原主的痕迹——它们可能躯体完好,或者只是重复着生前的无心话语。受罚者可能身负诅咒,而且诅咒的方式或许对活人来说极为危险。被地狱拒收的那些,则应在行为和外貌上表现出恶意。无论哪种,设定中的神秘学知识或超自然力量都应揭示出:它们并非没有灵魂。这样 PC 才会纠结,超度它们是职责还是亵渎。

对没有来世的恐惧 Fear of the Lack of an Afterlife

也许比抵达来世却发现它满员、恐怖,或自己不够格更糟的,是死后哪儿也去不了。无论信教与否,我们大多数人默认意识会在死亡时幸运地终结;之后要么等待审判或转世,要么干脆一了百了。但在恰当的形而上学下——或者在墓地中不恰当的化学物质或辐射下——也许我们的尸体会就那么躺着,隐约有所知觉。而有时它们还会站起来。这种恐惧的滋生并不需要死亡……如果变异病毒或实验血清让你长生不老,却也让你变得无心呢?

这种恐惧与那些自发从墓中迸出的丧尸很相配。它们未必邪恶——只是无处可去。而由赐予永生的超级科学造出的活体丧尸,可能是骇人的难缠。无论哪种情况,若既无天堂也无地狱,那么巫术和转化亡灵的力量或许都帮不上什么忙。

如果玩家扮演得当,他们的角色就应认真为死亡担忧——不是因为恐惧死亡本身,而是因为恐惧死后的处境。这样他们才会去追寻永生,结果却发现永生同样会造就丧尸。

那个“僵”字 The Z-Word “Zombie”(丧尸)一词从伏都信仰(口语作“Voodoo”)进入西方诸语言——包括荷兰语、英语、法语和西班牙语。在伏都里,它通常拼作“zombi”或“zonbi”,可以指被下药的活人奴隶、被赋予行动的尸体,或被束缚的、用来增强博科尔(巫师)力量的精灵。具体细节因各传统而异,也随人类学的(误)解读而变。由于伏都由加勒比的非洲奴隶发展而来,其大量行话都源于非洲。线索到这里就难追了,因为各种尼日尔-刚果语系语言提供了令人眼花缭乱的一堆相似词汇:ndzumbi、nzambi、nzumbe、nzumbi、zambi、zumbi 等等。其含义涵盖“物神”“神”以及“死者的尸体或灵魂”。伏都的信徒也许借用了这样一个词,用来指被束缚的精灵、束缚它的物神、由这种束缚造出的奴隶,或者是丧尸制造者所崇拜的神祇。可以放心地说,想要营造伏都味道的人,用这些变体中的哪一个都行。对一般玩家来说,它们听起来差不多,也能传达正确的意思。其他选择参见“食尸鬼、感染者与行尸”(第10页)。